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《魔法工艺》评测:比起战斗,乐趣的在于流派的构建
海涅
2024-12-12
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作者:Haine
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游戏的乐趣就在于做牌码牌胡牌
我曾在去年的11月,为还在抢先 阶段的《》撰写过一篇早期评测。那时它还只有三个章节,但表现出来的玩法内容就已经初具成色——比《Noita》更简单易懂的魔法编程器, 适合想要动些脑子,又不想太动脑子的玩家。
而在今年的11月,《魔法工艺》完成了的全部开发工作,其版本号也正式升级为1.0,预示着游戏从开发迈入了维护阶段。
相较于抢先 阶段的内容,《魔法工艺》正式版的体量有了显著提升,比如法术的总数量破百,敌人总数量破二百,关卡池破千。再比如,关卡章节扩充到了第五章,开发者BOSS也从彩蛋内容升级为正式的隐藏BOSS——当玩家无伤通过第五章BOSS战时,便可以继续挑战开发者,彻底 自己的BD强度。
除此之外,游戏的美术、局外成长、字段百科,也都进行了一定程度的迭代,套装系统还有了更具特色的机制升级,这让正式版的《魔法工艺》显得诚意满满。
不过,并非人人都是抢先 阶段的老玩家,这报菜名听一耳朵也就过去了,我们还是有必要先聊聊游戏的基础玩法——客制化的魔法组合与私人定制的 招式。
与一般的西幻游戏不同,《魔法工艺》中的魔法并非一种类似武功的神通技能,虽然它们的获取途径与一般游戏无异,但使用起来却更接近现代 的运作逻辑。
事实上,玩家可以将法杖想象成一把任何你喜欢的热武器,比如M4或是Kar98k。而玩家的目标则是无止境地为其堆砌硬件,试图打造出一把机魂充沛的浮夸武器。
举个例子,的MP代表着弹夹,恢复速度是换弹速度,而冷却代表着枪口的退热效率,间隔则代表着射速。
通过这几项属性,玩家便可以复现出大栓、连狙、冲锋枪的纯正手感。
而各类机制配件,则可以类比为倍镜、握把、制动器,只是《魔法工艺》作为一款西幻克苏鲁背景下的游戏,这些道具的功能也会成倍提升,不局限于零星的数值成长。
比如,“过载”可以一次性射出弹夹内的复数 ,“下坠”可以将魔法的弹道由平射改为从天而降,“环绕”可以让发射后的 围绕角色旋转,“电网”可以令 之间连接,形成一堵密不透风的火力网。
简而言之,《魔法工艺》的初衷就是基于法杖这一载体,再塞入各式各样的魔法,通过与组件间相辅相成的配合,来产生不同的化学效应。这过程就像是魔改 ,哪里不趁手就 哪里,令武器最终向着自己想象中的模样接近。
不得不承认的是,这种玩家亲自动手定制招式的玩法,会 具有参与感,它明显不同于攻击触发闪电、暴击叠加流血的那一挂——相较于粗暴的 积累,《魔法工艺》是赋予玩家改变模组形态的能力,令玩家不仅可以复现同类游戏相近的效果,还能呈现出同类游戏所不能的独到玩法。
换句话说,在这款游戏里玩家无需适应游戏的不同设计,每一处细节都可以被同化成自己能接受的模样。
举个例子,游戏中的“落雷阵”是一种大范围魔法,但它的发动距离较短,是一种需要扔完就溜的猥琐,最适合不喜欢冒风险,热衷于陷阱流的玩家。
而有人擅长就会有人不擅长,如若是其他游戏,喜欢缠斗的玩家则只会大呼一声相性不合就将它弃之一旁。比如《黑帝斯2》中的自爆头颅就与我相性极差,这导致我几乎无法使用它来通关高热。大部分肉鸽游戏也都会有类似的问题,它们看似有着大量的选择池,但为了彰显设计的迥异,就总会与各式各样的玩家产生相性冲突,导致池子里一大半武器道具都不被使用。
但在《魔法工艺》中,你却可以通过改变这些武器装备的特性,将相性不合的魔法变得相性自洽——使用“环绕”配件,就可以将“阵”变成守护环,伴随玩家冲锋陷阵,“落雷阵”便也从猥琐魔法成了战斗爽的冲锋魔法。
如若你想玩点更花哨的,还可以使用“引线”来填充弹道路径,让“引线”装着“落雷阵”跑一段路,“引线”结束后再自动释放“落雷阵”。
此时,“落雷阵”便成了一种超远距离的大范围AOE,要是再配合“弹射”“散射”,这简直就是一门指哪打哪的气象迫击炮。
但《魔法工艺》的浮夸程度还不仅限于此,游戏中还有着能代替角色自动施法二十次的“奥数新星”,这又能满足部分一劳永逸的摆子玩家——就连鼠标左键,它都有办法帮你省。
显然,玩家可以放飞脑洞改变任意法术的形态,以此影响不同魔法的运作方式。这让一些乍看一眼格外普通的魔法,却可能在机制的叠加后化身恐怖杀器。
寻找各类偏门组合,也成了《魔法工艺》的玩法亮点。
比如“奥数新星”协同“触手”的一键铺路,再配合“脐带”造成复数蹭伤的老 ,就可以轻易完成召唤流与法术流的共同协作。
值得一提的是,《魔法工艺》并不限制玩家的法杖数量,玩家可以同时携带复数法杖,一次流程便可体验复数的BD流派。这让玩家偶尔在切换法杖时,还可能会生出属于射击游戏的切枪 。
同时,这也大大改善了肉鸽游戏中运气因素的影响——想要某样组件时它不来,你不选了往后一直来,这种尴尬大家多多少少都有经历过。而《魔法工艺》的玩家,却不会陷入相同的窘境。
因为魔法只是 ,不会像技能流游戏那般对槽位各种吝啬。这让玩家直到背包被完全填满前,都可以做一只仓鼠,甚至还可以准备几根战斗中不会使用的法杖,将它变为专门储存重要组件的备用背包。
这也是我十分喜欢《魔法工艺》的一处设计——它不仅在玩法端给出了更具想象力的实践方案,实行想象力的后勤环节也没有对玩家做出限制,这让玩家可以猛钻机制的运用,不用分出额外的精力去瞻前顾后。
而《魔法工艺》除了能放飞自我的玩法外,它还有着足够诙谐有趣的视觉反馈——各类增减数值的BUFF并不罕见,比如加速、加攻,但它们也仅仅是游戏中的BUFF,大多只会成为状态栏里的一枚图标。
《魔法工艺》却不然,如若玩家选择了增加移速的遗物……角色就真的会长出蜘蛛腿。得益于克苏鲁背景的世界观,游戏中几乎所有遗物都会造成类似的外貌改变,这也让游戏的趣味度得到了更进一步的提升,不仅玩起来有趣,流程里的乐子也不在少数。
但话又回来了,我在早期评测中就指出——《魔法工艺》的玩法框架被定死得太早,游戏的玩法内容便几乎不会在未来发生质变。它一定是遵循着现有的流程规律,仅能在量的角度上做出增减。
这导致正式版的《魔法工艺》是更加丰富、完善了,但总体体验却不会有太多的提升,它只是给该做完的内容填上了坑,玩家也借此多投入数十个小时的时间。
《魔法工艺》是玩起来很爽,但它的爽点集中于流派的构筑,而非战斗环节的博弈,这就让玩家的流程体验趋向于自闭——胡了能通关,不胡就重来一把,游戏没有动作元素去作为流程的润色,玩起来也就只是绚丽一点的麻将。
好的一点是,这麻将是想象力的麻将,并没有规则规定什么牌才能是国士无双。只要你觉得是,就都可以是,或通过努力将它变成是。
尽管你很难期待《魔法工艺》能为玩家带来怎样激烈的战斗与博弈,但码牌胡牌又确实爽感一流。硬要说的话,就只能是设计倾向的不同。
这就像是《炉石传说》里,也会有喜欢中速按费拍怪的玩家,以及热衷于组合技OTK的麻将玩家。而《魔法工艺》显然更适合喜欢搓麻的那一挂——游戏的乐趣就在于做牌码牌胡牌。至于战斗部分, 也就过去了,没比打桩强太多。
3DM :7.5