异象回声:新突击探员劳拉评测报告!这能否挽救突击职业的颓势呢
北京时间12月4日,NBA杯赛,休斯顿火箭队以111-120不敌萨克门托国王队结束三连胜,国王则结束连败。上半场打完火箭领先1分,第三节打完国王反超12分,末节国王一直稳定分差锁定胜局,乌度卡与申京对裁判的吹罚太不满,最后时刻狂喷裁判均被驱逐。
大家好,我是正在玩古墓丽影的何二维一。
今天的攻略咱们来快速的把新突击探员 的评测报告给大家做了,这位角色......说实话又是一位有点先天吃亏的角色,因为整个突击职业在当前版本中的上场率就相当得不乐观,大家能想象当前在各类高难副本中,上场率和出镜率相对最高的居然是4星突击维罗妮卡和5星突击希尔么......所以这种大环境的不友好可能也会带给大家一些先入为主的印象,既然是突击职业的角色,那么她应该也强不到哪去吧?所以这个问题的 到底是yes或no呢?接着我们就来简单分析一番,希望能给大家一些小小的帮助和欢乐。
首先 的攻击力在满级状态下为797点,比起当前版本突击攻击力最高的犬齿来讲都还要高出了不少(犬齿的满级攻击力为675点),不过我们需要注意到犬齿为3段攻击,而 为2段攻击。
接着 的封装体天赋效果是可以总结为:
- 普攻位于和 同直线内的敌人时,可以无视对方掩体阻挡
- 普攻最多可以弹射2个敌人(每次伤害会基础衰减45%,5拓变时可以降低为衰减32%)
- 行动结束时可以消耗1点充能,使自身的攻击无视对方1点掩体阻挡,直到下回合行动结束(可以覆盖被动回合时的警戒攻击)
那么针对 个直线普攻即可无视对方阻挡的效果,大家直接参考上边的两幅对比图即可,我们在用 时也可以注意下她的走位,尽量和敌人处于同一直线再进行攻击。(这个无视阻挡是可以直接无视对方2点阻挡的,例如第二幅对比图我的 实在直线狗的直线处发起的攻击的,图上的这个攻击位置是触发了自动借位攻击后的站位,而这个攻击对比前一幅就直接无视了对方2点阻挡)
此外第二个就是衰减伤害的计算,理论上是会直接在上一段伤害的基础上,乘以55%即可算出下一段的伤害,不过这里需要注意一点,经过大量实测后维一发现,每一段伤害也会有单独的暴露30%增伤的计算,这个就得看敌人所处的位置了,稍微有点复杂。
而针对这个在回合结束时自动使用后的无视1点阻挡的效果,大家从上图就能看到区别了,例如被动回合的警戒攻击和下个回合的主动攻击我们都能享受到无视对方1点阻挡的效果,此外这个充能,在满级技能的前提下,1技能【风中飘摇】可以开场即使用,能提供2点充能,相当于至少可以抗2回合的自动消耗,接着2技能【直到终点】可以提供1点充能,第2回合即可使用,所以在第2回合结束时,我们一般还剩下1点充能,第3回合就算不用技能也够自动消耗,等到第4回合靠着辅助的帮助,我们就又可以释放1技能了,相当于理论上而言这个充能是可以不断的。
接着咱们就顺势来说技能部分,刚刚也提到了1技能【风中飘摇】可以提供2点充能,同时在这个技能的过程中可以提升部分攻击力。
大家通过上边的实战和伤害计算器截图可以看到,本身我的 攻击力为725点,然后因为1技能可以提升1.25倍(4级),最终在攻击力就是725×1.25=906点,然后实战伤害和伤害计算器的伤害便是吻合的。而在这个技能使用结束后, 的攻击又会恢复到725点......
接着这个增加对方受到的暴击伤害和警戒伤害的效果,可以部分提升我们的暴击队伤害预期,以及警戒队的伤害预期,当然警戒打法并不算一个主流玩法,但暴击流打法却是已经大行其道了。
然后 的2技能【直到终点】可以使 获得1点充能,随后可以造成弹射至4个目标的伤害,最多就是攻击5个敌人。
那么大家可以注意到这个2技能的“弹射”定义中,对比普攻的弹射多了一句,“对同一目标可以多次弹射”,那么经过实测,这个对同一目标可以进行多次弹射也是需要敌方身边有另一个敌人才行,如果弹射范围内只有1个敌人......则也只能对敌人造成1次弹射伤害,这点大家还请注意了。
那么经过实测,这个弹射伤害每个目标都会减伤10%,就是在咱们的伤害计算器的造成伤害一栏每次减个10%即可,相当于到最后一个敌人就是衰减了约40%的伤害(按5个敌人来计算)。所以客观说,这个技能在清杂方面还算不错,效率尚可。
接着经过实测,大家可以看到上面的实战图,因为这个2技能的描述是每个目标使该伤害-10%,但是如果实战中就拿只有2个敌人的案例来看,其实准确的描述应该是“每次弹射使该伤害-10%”,大家也可以从上图中看到弹射到同一敌人身上的伤害每次都是降低的。
然后是特性方面的分析, 个特性属于职业通用特性没啥可说的,而第二个特性“风中飘扬+”则是在释放了1技能后可以额外增加1次“警戒攻击次数”的效果,相当于每回合就能有2次的警戒攻击了,如果是达到了1拓变的话就是每回合最多3次的警戒攻击次数,能一定程度上提升 在被动回合的输出效率,同时还有利于这个第三个特性中buff的积累。此外这个警戒能够响应敌方单位的攻击行为,其意思就是......如果对方是在我们的警戒范围内,但他却直接在原地就对方我进行攻击了,此时有了这个状态的 便能在对方输出前先手进行警戒攻击,算是弥补了之前警戒输出的一个不足。
接着就是第三个特性带来的消耗充能与警戒攻击后,暴击+2%,爆伤+3%的效果了,但这点需要15次触发相关条件才能叠满,客观说如果战斗没有大量敌人小病的支持,这个buff的暖机就有点难受了,所以这也是一个在特定关卡下会更加强势的增伤效果。
最后我们来简单总结下拓变等级,首先拓变1可以提升1次警戒次数和提升1点初始充能,那么因为第1回合我们本来也可以用1技能来累出2点充能,而警戒攻击的次数提升也是需要在特定场合下才能有更好发挥的,所以这个拓变1的实战意义存疑,建议大家谨慎考虑。
接着拓变2可以定向补充我们5点能量,相当于可以更加完美的实现1技能和2技能的不间断释放,但由于辅助角色带上特定心锚也可以为我们补充能量,且克制攻击也能额外积累能量,所以拓变2的实战意义肯定有,但到底有多高嘛,值得商榷,建议大家谨慎考虑。
接着拓变3可以让我们开局就能放2技能(不用额外辅助的配合),同时也具备更好的开局应变能力,毕竟可以自由的选择放2技能还是3技能,但实战意义嘛并不算 之高,建议大家谨慎考虑。
最后的拓变4和拓变5也早已超出了普通玩家能承受的上限,有意义但并不属于质变级别的意义,例如这个拓变5针对2技能可以额外弹射一次,相当于可以最多弹射到6名敌人或者产生6次弹射伤害,那么此时就是提升约12.5%左右的总伤害,鉴于这个成本就没有啥必要了。
总结: 是一位主要聚焦于对单/弹射对群+主打警戒输出+爆伤/警戒伤害辅助的,其在敌方小兵较多的关卡中明显会更具威势,但在小兵较少或者根本没有小兵的关卡中,由于其警戒伤害不能完全发挥出来与其暖机效率并不高等原因,可能使用感受会不如小兵多一些的关卡,配队方面有暴击流和警戒流两种潜力方向,但客观说 在当前版本下的绝对不可替代性也没有达到很高的级别,大家注意根据自身的需求来考量选择,此外 的拓变效果都较为一般,属于有价值但局限性也较高的一类,建议大家谨慎观望。