本文作者:梦里流年

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梦里流年 昨天 1
《妖精的尾巴2》评测:抠门的良心也是良心"_> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《妖精的尾巴2》评测:抠门的良心也是良心 海涅 2024-12-2...摘要: 根据国米跟队记者帕斯夸莱瓜罗的报道国米的主帅西蒙尼因扎吉十分欣赏博洛尼亚的瑞士边锋恩多耶现年岁的恩多耶本赛季至今代表博洛尼亚出场次其中次首发贡献粒进球和次助攻妖精的尾巴评测抠门的良...

根据国米跟队记者帕斯夸莱-瓜罗的报道,国米的主帅西蒙尼-因扎吉十分欣赏博洛尼亚的瑞士边锋恩多耶。现年24岁的恩多耶本赛季至今代表博洛尼亚出场18次,其中16次首发,贡献3粒进球和2次助攻。

《妖精的尾巴2》评测:抠门的良心也是良心

2024-12-23

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作者:Haine

评论:

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努力过。

我们都知道,漫改作品是游戏市场中最容易爆雷的大坑,由于这类仅需服务于特定的受众群体,便导致漫改游戏的素质大多参差不齐。

当我们看到漫改游戏,几乎下意识就会生出一系列的刻板印象——不出众的画质、守旧的玩法,以及平庸的流程编排。

这类游戏就像是只准备完成宣传部的KPI般,在游戏领域草草走个过场。

而《》同样没跳出被刻板印象所桎梏的框架——它的纹理材质只说能看,玩法又是回合制,流程编排则按部就班将原作的“阿尔巴雷斯帝国篇”拆分为十一个章节,没有特别的叙事技巧。

不过,你又不能说《妖精的尾巴2》很糟糕,因为它确实完成了漫改游戏应该要做到的事情。比如情怀巧思,比如名场面还原,游戏都认真走了一波心。并且在迭代方面,本作还有着远超前作体量的玩法内容。如果你都能接受上一代作品,《妖精的尾巴2》就会显得十分具有诚意。

果然,好不好这事还是需要参照物。

能看到这里还打算接着往下读,那说明你至少是一名“妖精的尾巴”系列粉丝,有着睁一只眼闭一只眼的自适应能力。这倒不是贬义,我们确实很难对漫改游戏要求太多,能动就算成功。

如若我们将前代作品作为参考,那《妖精的尾巴2》的表现甚至可以说相当不错。比如游戏的战斗从普通的回合制进化成了即时回合制,这有点类似“莱莎”系列——每个角色的回合各自 ,可以进行三次普通攻击,普攻可以积攒SP,消耗SP可以释放技能,再与普攻形成COMBO,以此完成战斗系统的能量循环。

尽管整体战斗系统对比“莱莎”做了减法,但游戏也表现出了一定的交互性,不再像前代作品那样只能复读招式与看播片。GUST工作室在多年的技术积累中,也算做出了一套属于自己的公式化战斗。

而之所以做减法,是因为《妖精的尾巴2》为上阵机制让出了更多的操作空间——游戏中,玩家可以在任意时间切换成任意场上角色,也可以任意时间与未上阵的角色进行接力。理论上来说,玩家可以在一场战斗中操控所有队伍中的角色,且这个行为本身没有任何代价。

具体到战斗环节,玩家可以随时调出温蒂进行 或叠BUFF,再切换成输出型角色连招。一旦战况不对,又可以切换成队伍中其他满血角色先稳住局势,待 完毕再切换回来。

每当敌人瞄准我方任意角色时,玩家还可以迅速切换操纵权做出防御行动,或是反击部署。当敌人进入特殊状态需要破势时,玩家又可以依次操纵场上的三名角色做出特定行动,来打断敌人的蓄力。

这是不是有点即时动作游戏的味道了?在《妖精的尾巴2》里,你完全无需抱怨AI的智商不够,因为只要手快,原则上可以多操整个队伍。

所以,《妖精的尾巴2》对比“莱莎”虽然在战斗系统上做了一定减法,但战斗流程却更具操作性。又因为SP的积攒比AP更容易,游戏的战斗环节便几乎没有空窗期,每一轮都可以是组合技出击,爽点也就高上不少。

《妖精的尾巴2》战斗玩法的迭代,对游戏有着方方面面的影响,操作性是一,输出循环则是二。

游戏中,几乎所有的敌人都具备韧性槽,而角色的招式又分为HP攻击与破防攻击。像纳兹的招式大多是高破防,艾露莎的招式大多是高HP伤害,在战斗的不同阶段使用正确的角色,也是游戏的必备技巧。加之属性弱点的存在,这意味着本作的角色切换会 频繁。

而当敌人的韧性槽被削去一格时,就可以触发非操作角色的连携攻击,并给予敌人一种Debuff,或是为全队施加特定BUFF。

比如,露西的攻击可以恢复SP,玩家便可以再打出一轮COMBO后再次满状态出击,进行新一轮的技能轰炸,以此完成输出循环。

但在此之前,你也可以先用艾露莎为全队提供一次攻击BUFF,或是在队伍状态不健康时,使用温蒂的连携攻击为全队恢复HP,这进一步增强了角色切换的意义,为玩家提供了与操作量对等的正向反馈。

一旦敌人的韧性槽被全部削减完毕,操作角色则可以与任意非操作角色进行一次联合魔法的释放,如若角色之间还有羁绊,则可以进化成特定的组合招式。

比如纳兹与露西、艾露莎与温蒂,这些近似终结技的存在,将为玩家的输出循环做一次总结,表演性质的压轴演出,也会让玩家的所有操作都得到应有的奖励。

必须承认的是,这套操作在游戏流程初期,具备相当的操作感——整体就像是省略了移动的即时战斗游戏,可以将玩家的操作发挥得淋漓尽致。

在玩法上的革新,也能令你感觉到GUST工作室确实想要做好《妖精的尾巴2》。开发者尝试了很多方式,也引入了许多元素,来试图令游戏变得有趣,但游戏偏偏又总会令玩家觉得还差点意思。

比如,具有羁绊的联合魔法数量依然不能令人满意,相比前作,游戏这方面几乎没有改善。而现有的那些联合魔法,大多都是前代作品的高清化,鲜有令人眼前一亮的重新制作。

又比如,游戏有着近六个小时的演出片段,但精致的CG动画不足三分之一,其他桥段都被即时演算所代替。

一般来说,即时演算倒也没什么,可《妖精的尾巴2》继承了JRPG的“优良传统”,角色移动起来就是太空步,战斗起来就是滑了出去,敌人挥一下手后屏幕一黑,主角团便接二连三向后飞了出去,场面十分滑稽。

不过,游戏也确实重新制作了“阿尔巴雷斯帝国篇”一些重要转折点的氛围演出,比如万物归一魔法的发动等,这些大场面的精致演出令游戏的观感好了不少。但一回头,它甚至又能用黑幕加文字的方式,来讲述主线剧情枝干。

也许,GUST工作室在开发游戏时的预算实在有限,可时灵时不灵的观感会令玩家总是处于矛盾中。

还能怎么办呢,抠门的良心也是良心。

倒不是我洗,《妖精的尾巴2》对一些细节的打磨真的 到位,比如游戏甚至为非IP受众设身处地地考虑了如何入坑——游戏中,几乎所有涉及关键字段的文字都会标黄,而标黄的文字随时可以通过快捷键来查询词义。

像我对“阿尔巴雷斯帝国篇”的一些细节设定早已忘记,但通过这一功能却能无缝衔接剧情,丝毫不会感受到两部作品之间的割裂感。

又比如,游戏将篝火设为了存档点,于机制层辅助玩家保存游戏。而虚构层,篝火则是主角团休息的落脚处,玩家便可以借此触发各式各样的角色小剧场。

原作中几乎所有有趣的互动桥段,皆被陈列在此——游戏通过即时演算、CG动画等方式,将原作内容重新演绎。

但细节多了也容易犯病,比如简体中文本地化将人鱼之踵翻译成人鱼脚跟……

这倒不怪GUST,只能说游戏的本地化还需要查缺补漏,很多文字内容都翻译的不够准确,甚至不像是人话,这时候就需要玩家启动自适应能力了。

此外,游戏中当玩家的等级远超敌人时,敌人则会触发逃跑,明雷并不会追向玩家。此时,玩家便可以发动攻击,从而不进入战斗界面直接消灭敌人。

这看起来是一个十分方便的功能,是GUST怜悯RPG玩家刷材料,刷等级的利好机制。

但一进入实机场景,你又会发现大地图中的冲刺攻击居然有内置CD,且不可以在奔跑启动的数秒内使用,必须奔跑一定时间后才可以衍生成冲刺攻击。

这就造成了一个极其尴尬的处境——当玩家处于一个不远不近的距离看到敌人时,普攻会打不到敌人,可使用冲刺追击敌人时又无法立刻挥刀,玩家最终会被迫撞向敌人触发战斗。若想要使用冲刺攻击扫图,则必须留出一段距离奔跑数秒后,才能使出攻击。

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同时,冲刺攻击还不能连续重复使用,如果一次攻击没有 完敌人,又要重复一遍以上操作,那还不如直接撞向敌人触发战斗,用魔法技能一次 干净。

这又符合了那句话——GUST工作室是为玩家考虑了很多,但良心的又十分抠搜。它在设计游戏时是走了心,但整体来看还是没有走够。

可以说,《妖精的尾巴2》处于既符合玩家对漫改游戏的刻板印象,却又能满足原作粉丝的尴尬处境。它就是需要你睁一只眼闭一只眼,开启自适应能力。

本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

微星品牌主机 Codex暗黑骑士

主板

微星 B76 BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

显卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

内存

英睿达 D5 16G 5600

硬盘

英睿达 P3 OLUS 1T M.2

显示器

微星 MPG321 -QD

产品图赏性能 产品详情

3DM :7.2

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